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마지막날 암기항목

ELpsy 2023. 10. 7. 07:22

응집도(Cohesion)

  • 모듈의 독립성을 나타내는 정도로, 모듈 내부 구성요소 간 연관 정

 

응집도의 유형 : 우논시절 통순기

  • 연적 응집도(Coincidental Cohesion) : 모듈 내부의 각 구성요소가 연관이 없을 경우의 응집도
  • 리적 응집도(Logical Cohesion) : 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들이 한 모듈에서 처리되는 경우의 응집도
  • 간적 응집도(Temporal Cohesion) : 연관된 기능이라기보다는 특정 시간에 처리되어야 하는 활동들을 한 모듈에서 처리할 경우의 응집도
  • 차적 응집도(Procedural Cohesion) : 모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도
  • 신적 응집도(Communication Cohesion) : 동일한 입력과 출력을 사용하여 다른 기능을 수행하는 활동들이 모여 있을 경우의 응집도
  • 차적 응집도(Sequential Cohesion) : 모듈 내에서 한 활동으로부터 나온 출력값을 다른 활동이 사용할 경우의 응집도
  • 능적 응집도(Functional Cohesion) : 모듈 내부의 모든 기능이 단일한 목적을 위해 수행되는 경우의 응집도

밑으로 내려갈수록 응집도가 높아짐. (좋은 품질)

 

결합도(Coupling)

  • 모듈 내부가 아닌 외부의 모듈과의 연관도 또는 모듈 간의 상호의존성
  • 트웨어 구조에서 모듈 간의 관련성을 측정하는 척도

 

결합도의 유형 : 내공 외제 스자

  • 용 결합도(Content Coupling) : 다른 모듈 내부에 있는 변수나 기능을 다른 모듈에서 사용하는 경우의 결합도
  • 통 결합도(Common Coupling) : 파라미터가 아닌 모듈 밖에 선언되어 있는 전역 변수를 참조하고 전역 변수를 갱신하는 식으로 상호 작용하는 경우의 결합도
  • 부 결합도(External Coupling) : 두 개의 모듈이 외부에서 도입된 데이터 포맷, 통신 프로토콜 또는 디바이스 인터페이스를 공유할 경우의 결합도
  • 어 결합도(Control Coupling) : 어떤 모듈이 다른 모듈의 내부 논리 조직을 제어하기 위한 목적으로 제어 신호를 이용하여 통신하는 경우의 결합도
  • 탬프 결합도(Stamp Coupling) : 모듈 간의 인터페이스로 배열이나 객체, 구조 등이 전달되는 경우의 결합도
  • 료 결합도(Data Coupling) : 모듈 간의 인터페이스로 전달되는 파라미터를 통해서만 모듈 간의 상호 작용이 일어난 경우의 결합도

밑으로 내려갈수록 결합도가 낮아짐. (좋은 품질)

 

데이터베이스 암호화 알고리즘 유형 : 대비해

  • 칭 키 암호화 알고리즘
    • 암복호화에 같은 암호 키를 쓰는 알고리즘
    • 예) ARIA 128/192/256, SEED
  • 대칭 키 암호화 알고리즘
    • 공개키는 누구나 알 수 있지만, 그에 대응하는 비밀키는 키의 소유자만이 알 수 있도록, 공개키와 비밀키를 사용하는 알고리즘
    • 예) RSA, ECC, ECDSA
  • 시 암호화 알고리즘
    • 해시값으로 원래 입력값을 찾아낼 수 없는 일방향성의 특성을 가진 알고리즘
    • 예) SHA-256/384/512, HAS-160

데이터베이스 암호화 기법 : 애플티하

  • API 방식 : 애플리케이션 레벨에서 암호 모듈(API)을 적용하는 애플리케이션 수정 방식
  • Plug-In 방식 : 암복호화 모듈이 DB 서버에 설치된 방식
  • TDE 방식 : DB 서버의 DBMS 커널이 자체적으로 암복호화 기능을 수행하는 방식
  • Hybrid 방식 : API 방식과 Plug-In 방식을 결합하는 방식

인터페이스 구현 검증 도구 : 엑스피 엔셀웨

  • xUnit : Java(Junit), C++(Cppunit) .NET(Nunit) 등 다양한 언어를 지원하는 단위 테스트 프레임워크
  • STAF : 서비스 호출 및 컴포넌트 재사용 등 다양한 환경을 지원하는 테스트 프레임워크
  • FitNesse : 웹 기반 테스트 케이스 설계, 실행, 결과 확인 등을 지원하는 테스트 프레임워크
  • NTAF : FitNesse의 장점인 협업기능과 STAF의 장점인 재사용 및 확장성을 통합한 NHN(Naver)의 테스트 자동화 프레임워크
  • Selenium : 다양한 브라우저 및 개발 언어를 지원하는  애플리케이션 테스트 프레임워크
  • watir : Ruby를 사용하는 애플리케이션 테스트 프레임워크

UI 화면 설계 구분 : 와스프

  • 이어프레임(Wireframe) : 이해 관계자들과의 화면구성을 협의하거나 서비스의 간략한 흐름을 공유하기 위해 화면 단위의 레이아웃을 설계하는 작업
  • 토리보드(Storyboard) : 정책, 프로세스, 콘텐츠 구성, 와이어프레임(UI, UX), 기능 정의, 데이터베이스 연동 등 서비스 구축을 위한 모든 정보가 담겨 있는 설계 산출물
  • 로토타입(Prototype) : 정적인 화면으로 설계된 와이어프레임 또는 스토리보드에 동적 효과를 적용하여 실제 구현된 것처럼 시뮬레이션 할 수 있는 모형

UML 다이어그램

  • 구조적 다이어그램(Structural Diagram) / 정적 다이어그램(Static Diagram) : 클객 컴배 복패
    • 래스(Class) : 객체 지향 모델링 시 클래스의 속성 및 연산과 클래스 간 정적인 관계를 표현
    • 체(Object) : 클래스에 속한 사물(객체)들, 즉 인스턴스(Instance)를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현
    • 포넌트(Component) : 시스템을 구성하는 물리적인 컴포넌트와 그들 사이의 의존 관계를 표현
    • 치(Deployment) : 컴포넌트 사이의 종속성을 표현하고, 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현
    • 합체 구조(Composite Structure) : 클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현
    • 키지(Package) : 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현
  • 행위적 다이어그램(Behavioral Diagram) / 동적 다이어그램(Dynamic Diagram) : 유시커 상활타
    • 스케이스(Usecase) : 시스템이 제공하고 있는 기능 및 그와 관련된 외부 요소를 사용자의 관점에서 표현
    • 퀀스(Sequence) : 객체 간 동적 상호 작용을 시간적 개념을 중심으로 메시지 흐름으로 표현
    • 뮤니케이션(Communication) : 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지를 표현하고, 메시지뿐만 아니라 객체 간의 연관까지 표현
    • 태(State) : 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지 표현
    • 동(Activity) : 시스템이 어떤 기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름 순서대로 표현
    • 이밍(Timing) : 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현

클래스 간의 관계 : 연의 일실 포집

  • 관(Association) 관계 : 클래스가 서로 개념적으로 연결된 선
  • 존(Dependency) 관계 : 하나의 클래스가 또 다른 클래스를 사용하는 관계
  • 반화(Generalization) 관계 : 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현
  • 체화(Realization) 관계 : 추상 클래스나 인터페이스를 상속받아 자식 클래스가 추상 메서드를 구현할 때 사용
  • 함(Composition) 관계 : 영구적이고 집합 관계보다 더 강한 관계로 구성
  • 합(Aggregation) 관계 : 하나의 객체에 여러 개의 독립적인 객체들이 구성되는 단계

회복 기법의 종류 : 회로체크

  • 그 기반 회복 기법(Log Based Recovery)
    • 지연 갱신 회복 기법(Deferred Update) : 트랜잭션이 완료되기 전까지 데이터베이스에 기록하지 않는 기법
    • 즉각 갱신 회복 기법(Immediate Update) : 트랜잭션 수행 중 갱신 결과를 바로 DB에 반영하는 기법
  • 크 포인트 회복 기법(Checkpoint Recovery) : 장애 발생 시 검사점 이후에 처리된 트랜잭션에 대해서만 장애 발생 이전 상태로 복원시키는 회복 기법
  • 림자 페이징 회복 기법(Shadow Paging Recovery) : 데이터베이스 트랜잭션 수행 시 복제본을 생성하여 데이터베이스 장애 시 이를 이용해 복구하는 기법

디자인 패턴 종류

  • 생성 패턴 : 생빌 프로 팩앱싱
    • Builder : 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조
    • Prototype : 처음부터 일반적인 원형을 만들어 놓고, 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정하여 사용하는 패턴
    • Factory Method : 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식
    • Abstract Factory : 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴
    • Singleton : 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 디자인 패턴, 한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한
  • 구조 패턴 : 구 브데 퍼플 프록 컴 어
    • Bridge : 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결하고, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 패턴
    • Decorator : 기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴
    • Facade : 복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공함으로써, 사용자와 시스템 간 또는 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악을 쉽게하는 패턴
    • Flyweight : 다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스 화하여 공유함으로써 메모리를 절약하고, '클래스의 경량화'를 목적으로 하는 패턴, 여러 개의 '가상 인스턴스'를 제공하여 메모리 절감
    • Proxy : '실제 객체에 대한 대리 객체'로 실제 객체에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할 수 있게 만들며, 이 점을 이용해서 미리 할당하지 않아도 상관없는 것들을 실제 이용할 때 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있으며, 실제 객체를 드러나지 않게하여 정보 은닉의 역할도 수행하는 패턴
    • Composite : 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴으로, 사용자가 단일 객체 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴
    • Adapter : 기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴
  • 행위 패턴 : 행 미인이 템옵 스테 비커 스트 메체
    • Mediator : 중간에 지시할 수 있는 역할을 하는 중재자를 두고, 중재자에게 모든 것을 요구하여 통신의 빈도수를 줄여 객체 지향의 목표를 달성하게 해주는 패턴
    • Interpreter : 언어의 다양한 해석, 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 패턴
    • Iterator : 컬렉션의 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 방법을 제공하는 디자인 패턴
    • Template Method : 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴으로 상위 클래스(추상 클래스)에는 추상 메서드를 통해 기능의 골격을 제공하고, 하위 클래스(구체 클래스)의 메서드에는 세부 처리를 구체화하는 방식으로 사용하여 코드 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 만드는 특징을 갖는 패턴
    • Observer : 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고, 자동으로 내용이 갱신되는 방법으로, 일대 다의 의존성을 가지며 상호 작용하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 패턴
    • State : 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식으로 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경하여, 변경 시 원시 코드의 수정을 취소할 수 있고, 유지보수의 편의성도 갖는 패턴
    • Visitor : 각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴으로, 객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가하거나 확장할 때 사용하는 패턴
    • Command : 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴으로 하나의 추상 클래스에 메서드를 만들어 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행되는 특징을 갖는 패턴
    • Strategy : 알고리즘 군을 정의하고(추상 클래스), 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는 패턴
    • Memento : 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 패턴으로, Undo 기능을 개발할 때 사요앟는 디자인 패턴
    • Chain of Responsibility : 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩 되어 있을 때 기능 처리의 연결 변경이 불가능한데, 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결한 패턴